
Я оказался в заброшенном зоопарке и в одной из клеток увидел маленького жука. Узнав, что у него была специальная способность проползать по клеткам доски, я решил провести эксперимент. Рядом со мной находился квадратный массив клеток размером 4×4, и я решил попробовать разместить жука на этой доске так, чтобы он посетил каждую клетку ровно один раз.
Я знал, что жук может перемещаться только на соседнюю клетку по стороне, поэтому я начал игру. У меня получилось правильно разместить жука на доске, пробравшись по каждой клетке, и для наглядности я пронумеровал все клетки от 1 до 16 в порядке обхода жука.
Однако потом я решил проверить свои навыки и провести еще один эксперимент. Я посадил жука в другую клетку и дал ему тот же набор правил⁚ он мог перемещаться только на соседнюю клетку по стороне и не мог попасть в одну и ту же клетку дважды.На этот раз я решил добавить немного интриги и подписал только три клетки на доске, указав в них последовательность чисел, которые обозначали порядок ходов жука. Задача состояла в том, чтобы заполнить остальные клетки на доске таким образом, чтобы алгоритм обхода жука был правильным.Я приступил к решению задачи и соображал, какие числа должны стоять в клетках A, B, C и D. Сначала я решил, что в клетку A должно стоять число 1, так как жук начинает свой путь именно с нее. После этого я рассмотрел клетку B и понял, что в нее должно стоять число 2, так как это следующий ход жука после клетки A. Затем я перешел к клетке C и увидел, что там должно стоять число 4, так как жук должен проползти через две стороны к клетке C после клетки B. Наконец, осталось заполнить клетку D, и, учитывая ходы жука, я пришел к выводу, что в нее должно стоять число 3.
Таким образом, числа в клетках A, B, C и D должны быть следующими⁚ A ‒ 1, B ‒ 2, C ⎻ 4, D ⎻ 3. Я проверил свои результаты и увидел, что алгоритм обхода жука соблюдается, и жук посещает каждую клетку доски ровно один раз.