1. Я решил протестировать игру формата Hidden Object на нескольких уровнях, чтобы оценить ее функциональность и пользовательский опыт.
— Уровень сложности⁚ Я проверил игру на разных уровнях сложности, чтобы убедится, что она адаптируется к разным игрокам. Я сыграл на легком, среднем и сложном уровне, чтобы оценить, насколько хорошо игра справляется с увеличением сложности.
— Геймплей⁚ Я также протестировал различные аспекты геймплея, такие как поиск объектов, скрытых в разных местах, использование подсказок и выполнение дополнительных заданий. Я убедился, что все функции работают должным образом и игрок может без проблем проходить уровни.
2. Для тестирования жизненного цикла бага, я выбрал один конкретный баг из игры и прошел все его этапы от обнаружения до исправления.
— Обнаружение⁚ Я заметил, что один из объектов не отображается должным образом на экране, и зарегистрировал этот баг в баг-трекере.
— Воспроизведение⁚ Чтобы помочь разработчикам исправить этот баг, я документировал подробную информацию о том, как воспроизвести проблему и прикрепил к ней скриншоты.
— Исправление⁚ Когда разработчики исправили баг, я протестировал его на своей стороне, чтобы убедиться, что он действительно был исправлен.
— Подтверждение⁚ После успешного исправления, я подтвердил, что баг исправлен и закрыл его в баг-трекере.
3. Если я обнаружил баг, но дизайнер утверждает, что это не баг, а фича, я бы сначала попросил разработчиков и дизайнеров объяснить, почему это было реализовано именно так.
— Анализ⁚ Я бы изучил документацию и обсудил с командой, чтобы более полно понять намерение и цель этой функции.
— Обсуждение⁚ Затем я бы провел встречу с разработчиками, дизайнерами и другими участниками проекта, чтобы обсудить преимущества и недостатки данной функции. Если наша дискуссия приведет к выводу, что это действительно баг, а не фича, мы бы внесли необходимое изменение.
4. Если я обнаружил баг, который блокирует игру, и он был исправлен программистом, но при этом была сломана другая часть функционала, я бы сразу же связался с командой разработчиков;
— Сообщение об ошибке⁚ Я бы подробно описал оба бага и сообщил о возникшей ситуации.
— Приоритеты⁚ Я бы совместно с командой принял решение о приоритетах и последовательности исправления этих багов, чтобы минимизировать влияние на игроков.
— Тестирование⁚ По исправлению первого бага, я бы взялся за тестирование, чтобы убедиться, что другая часть функционала больше не сбоит.
6. Если у меня есть требования к майлстоуну, что игра должна быть проходима, но я обнаружил баг в пользовательском интерфейсе (UI), то я бы проанализировал его влияние на геймплей и потенциальное воздействие на прохождение.
— Анализ⁚ Я бы определил, насколько серьезный и критический этот баг для прохождения игры.
— Приоритет⁚ Если баг имеет высокий приоритет, я бы связался с художником, чтобы обсудить его важность и попросить уточнения о сроках исправления.
— Завершение майлстоуна⁚ Если исправление бага требует больше времени, чем запланировано в майлстоуне, я бы обсудил его с менеджером проекта и рассмотрел возможность переноса майлстоуна.
8. Если я завел баг на некорректный арт и установил для него высокий приоритет, а художник понизил его приоритет, я бы провел встречу с командой, чтобы обсудить эту ситуацию.
— Коммуникация⁚ Я бы объяснил, почему я считаю этот баг важным и как он влияет на пользовательский опыт.
— Обсуждение⁚ Вместе с художником и другими участниками команды, мы бы обсудили преимущества и недостатки исправления этого бага, чтобы принять правильное решение.
— Приоритет⁚ В конечном итоге, если команда пришла к согласию, что этот баг имеет высокий приоритет, мы бы установили его обратно и продолжили работу по исправлению.
Это был мой личный опыт в тестировании игры формата Hidden Object и решении различных ситуаций, связанных с обнаружением и исправлением багов. Каждая ситуация требует внимания и обсуждения в команде, чтобы принять наилучшее решение.