Привет, меня зовут Алексей, и я хочу поделиться с вами своим опытом разработки алгоритма перемещения исполнителя по плоскости с ″прыгающими″ стенками. Данный алгоритм может быть использован в различных задачах, например, в играх или при планировании маршрутов. Для начала, давайте определимся с некоторыми понятиями. Представим, что наша плоскость разделена на ячейки, и каждая ячейка может быть либо свободной, либо занятой стенкой. Исполнитель, которого мы будем перемещать, находится в определенной стартовой ячейке и должен достичь целевой ячейки. Теперь посмотрим на ситуацию, когда у нас есть ″прыгающие″ стенки. Это означает, что исполнитель может прыгать через одну или несколько свободных ячеек и оказываться за стенкой. Важно отметить, что исполнитель не может прыгнуть через занятую ячейку или прыгнуть на стенку. Для разработки алгоритма перемещения исполнителя с ″прыгающими″ стенками можно использовать поиск в ширину (BFS). Идея состоит в том, чтобы построить граф, где вершинами являются все достижимые ячейки, а ребра соединяют соседние ячейки (учитывая возможность прыжка через стенки). Для начала определим структуру данных, которую будем использовать для представления ячеек и их связей. Я решил использовать двумерный массив, где каждая ячейка будет хранить информацию о своих координатах и о своих соседях. Для каждой ячейки у меня есть список соседей, которые могут быть достигнуты в один шаг (без прыжков), и список соседей, которые могут быть достигнуты через один или несколько прыжков.
Когда у нас есть структура данных, мы можем приступить к поиску пути от стартовой ячейки до целевой ячейки. Для этого мы используем алгоритм поиска в ширину; Он состоит в том, чтобы идти от стартовой ячейки и рассматривать все ее соседние ячейки. Затем мы переходим к соседним ячейкам соседних ячеек и т.д., пока не достигнем целевой ячейки. Во время поиска пути мы также должны учитывать возможность прыгать через стенки. Если у нас есть возможность прыгнуть, мы должны добавить соответствующие соседние ячейки в список ″прыжковых″ соседей текущей ячейки. После того, как мы нашли путь от стартовой ячейки до целевой ячейки, мы можем просто следовать по ребрам пути, начиная с целевой ячейки и переходя к ее предыдущей ячейке. При этом мы будем сохранять полученный путь в стеке, чтобы в конце мы могли вывести его в нужном порядке. Однако важно отметить, что данный алгоритм не гарантирует нахождение оптимального пути. Это связано с тем, что поиск пути происходит постепенно, и мы можем найти первый путь, который соответствует нашим условиям, но не является наименьшим. Если вам важно найти оптимальный путь, вам может потребоваться использовать другие алгоритмы, например, алгоритм А*. В итоге, разработка алгоритма перемещения исполнителя по плоскости с ″прыгающими″ стенками требует использования поиска в ширину и учета условий возможности прыжка через стенки. Надеюсь, мой опыт и рассказ помогут вам разработать свой собственный алгоритм и достичь успеха!