Я помню, как Вася решил заняться разработкой компьютерных игр с использованием Python. Ему поручили создать искусственный интеллект для союзников, которые сражаются рядом с реальными игроками. Вася сразу понял, что для этого ему потребуются знания машинного обучения и нейросетей. Однако, поскольку он не был слишком силен в этой области, ему пришлось придумать другой способ ― использовать его смекалку и набор if/else-условий. Вася начал с написания кода, описывающего монстров. Он создал файл ″monsters.py″ с этим кодом и понял, что изменять его нельзя. Теперь оставалось только создать систему классов в файле ″heroes.py″. В этом файле были предоставлены заготовки базового класса ″hero″, который нельзя изменять, и его наследников ″tank″, ″healer″ и ″attacker″, которые требовалось изменить. Я решил начать с реализации класса ″tank″. ″Танк″ ― это герой, который специализируется на танковании урона и защите союзников. Я добавил несколько атрибутов в класс ″tank″, таких как ″health″ (здоровье), ″armor″ (броня) и ″aggression″ (агрессия). Я также добавил методы для расчета урона, получения урона и использования навыков танка. Например, я написал метод ″take_damage″, который принимает значение урона и уменьшает здоровье танка соответствующим образом. Я использовал if/else-условия, чтобы проверить, есть ли у танка достаточно здоровья для выживания после получения урона. Если здоровье танка становится меньше или равно нулю, то он считается уничтоженным. Далее я реализовал метод ″deal_damage″, который принимает величину атаки и наносит урон выбранному противнику. Здесь я также использовал if/else-условия, чтобы проверить, имеет ли танк достаточное количество агрессии для атаки противника. Если агрессия танка недостаточна, то атака наносит меньший урон.
Кроме того, я добавил несколько методов для использования навыков танка. Например, метод ″use_defensive_ability″ позволяет танку использовать защитный навык для укрепления брони и повышения своей выносливости. Я также использовал if/else-условия, чтобы проверить, может ли танк использовать этот навык в данный момент.
После реализации класса ″tank″, я приступил к изменению классов ″healer″ и ″attacker″. В каждом из этих классов я добавил свои уникальные атрибуты и методы, соответствующие их ролям в игре. Например, ″healer″ имеет атрибуты ″mana″ (мана) и ″healing_power″ (сила исцеления), а также метод ″heal″, который позволяет ему восстанавливать здоровье союзникам.
Я также использовал if/else-условия в этих классах, чтобы контролировать доступность некоторых навыков и ограничивать их использование в зависимости от текущего состояния героя.
В итоге, благодаря своей смекалке и использованию if/else-условий, я смог создать функциональную систему классов для героев в игре Васи. Хотя это несомненно не является идеальным решением, оно демонстрирует, как можно обойти отсутствие знаний машинного обучения и нейросетей и все равно создать работающий искусственный интеллект для союзников.